|
poslední úpravy 16.5.2004 Tento dokument obsahuje popis ovládání hry Mariáš, výklad použitých pravidel a také některé herní finty. Míchání, rozdávání, sbírání Operace s kartami jako míchání, rozdávání a sbírání karet po sehrávce se řídí následujícími pravidly. Míchá se před každou hrou podle nastavení v nabídce Možnosti, lze nastavit počet zamíchání balíčku, počet sejmutí po zamíchání a také meze, kolik karet lze při míchání balíčku najednou přehodit. Po zamíchání se rozdají karty, předák dostane sedm karet, zbytek se rozdá po směru hod. ručiček každému po pěti. Hráč 1 (člověk) si karty v ruce setřídí podle nastavení Možnosti, ostatní hráči (počítač 1, počítač 2) si karty v ruce netřídí. Po ukončení hry každý hráč položí karty, které mu zbyly v rukách na hromádku svých štychů (rubem nahoru). Poté hráč, který má rozdávat položí na svou hromádku hromádky ostatních dvou (opět samozřejmě rubem nahoru), začne s tou po své levici. Nakonec přidá talon. Tímto je balíček opět kompletní, připravený pro další hru. Volba trumfu, shoz talonu, hlášení hry Po rozdání karet volí předák trumf. Může volit ze všech dvanácti karet, vidí ale jen prvních sedm. Zvolený trumf položí rubem nahoru před sebe na stůl.
Po výběru trumfu a shlédnutí dokoupených karet má předák dvě možnosti:
Dobrá barva Pokud protihráči na předákův dotaz na barvu (např. "Barva?" nebo "Jaká je barva?") odpoví, že barva je dobrá, ukáže předák vybraný trumf protihráčům a buď
Špatná barva Pokud na předákův dotaz na barvu jeden z protihráčů odpoví, že barva je špatná, předák si vezme zpět do ruky zvolený trumf, hráč který ohlásil špatnou barvu si bere talon shozený předákem, odhazuje talon (může shodit cokoli) a hlásí betla nebo durcha. Pokud hlásí někdo z hráčů betla, může jeden z protihráčů ohlásit durcha. Vydražitel durcha si vezme do ruky talon shozený tím, kdo chtěl hrát betla, a odhodí talon na durcha (může shodit cokoli). Flekování Počet fleků není omezen, pokračuje se, dokud jedna strana
od fleku neupustí. Druhy her Hra Hra je základní povinností a je to závazek uhrát více bodů než soupeři. Bodují se ostré (esa a desítky) za 10 bodů, poslední štych za 10 bodů, trumfová hláška za 40 bodů, netrumfová hláška za 20 bodů. Při dosažení tichých sto bodů se násobí ceny hry 2x. Při tiché hře nad sto bodů se dále násobí cena hry 2x za každých 10 bodů nad sto. Pokud nikdo z hráčů v obraně neflekuje hru, hra se nehraje a skládají se karty, předpokládá se výhra předáka. Sedma Sedma je závazek vzít poslední štych trumfovou sedmou. Hlášenou trumfovou sedmou nelze vyjet dříve než na poslední štych, a ten kdo ji ohlásil, ji může přihodit do štychu, jen když už nemá jiný trumf. Při hře sedm proti platí stejné pravidlo. Sedma se nehraje a hráči složí karty
Sedma proti se hraje vždy. Sto neboli Kilo Stovka je závazek uhrát sto nebo více bodů. Body se počítají podle algoritmu: předák sečte svoje body za ostré a případně za poslední štych, pokud má předák trumfovou hlášku, připočítá si 40 bodů, jinak pokud má alespoň jednu netrumfovou hlášku, připočítá si 20 bodů (tedy nezáleží na pořadí vynesení hlášek). Pokud je toto číslo větší nebo rovno 100, připočítají se mu všechny dosud nezapočtené hlášky. Při hře sto proti se body počítají stejně, akorát se počítají oběma spoluhráčům dohromady. Při hře nad sto se násobí cena hry dvěma za každých deset bodů nad sto. Při prohrané stovce se násobí cena hry dvěma za každých deset bodů nad 40 hráčů v obraně. Stovka a sto proti se hraje vždy.
Betl Betl je povinnost nevzít v sehrávce žádný štych a je nejnáročnější a nejnapínavější hrou v mariáši. Šanci na výhru betla má ten, kdo ho ohlásil, pokud má v barvách málo děr (tj. karet chybějících v postupce odspoda od sedmy), na nichž ho mohou protihráči chytit. Pokud nemá žádnou díru v žádné barvě má loženého betla (a může si často dovolit shodit do talonu sedmu nebo dokonce dvě a kazit tak hrozícího durcha jednoho z protihráčů). Protože nejlepší obranou je útok ;-), následuje popis několika situací, v nichž je dobré při obraně betla zaútočit (vyjet odspoda s nadějí, že protihráč přebije a bude chycený).
Hra v útoku je poměrně jednoduchá. Cílem je co nejrychleji se zbavit všech děr. Durch Durch je povinnost vzít všechny štychy. Šanci na výhru má ten, kdo ho ohlásil, pokud má málo barev s dírou, tj. barev, ve kterých má alespoň jednu nižší kartu než jeden z protihráčů a zároveň počet karet v postupce odshora od esa je menší než součet karet v rukou protihráčů. Když je počet barev s dírou větší než jedna, většinou je durch ztracen. Když není žádná barva s dírou, je to ložený durch a jistá výhra. Obrana durcha je celkem jednoduchá, pokud hráči v obraně dobře spolupracují. Lze použít následující pravidla podle priority sestupně:
V útoku durcha se někdy radí střídat barvy, aby byli obránci mateni. Na zkušené hráče však takové chytrosti nemá žádný vliv, naopak jim dávají informace o rozložení karet.
|